月別アーカイブ: 2020年6月

時間AP換算表が便利です

 そういえば、自分は時間でどれだけAPが回復するかを30分刻みで換算した表を使っています。記入してある内容は、APは5分で1回復するから30分でAP6、1時間でAP12、1時間30分でAP18…っていう換算を一覧表にしたものです。
 計算で出せるものではあるんですが、毎回必要なときに計算するよりも一覧表から近い数字を逆算するほうが早い。APが溢れてしまうのにあとどれくらい時間の猶予があるのか、あるいはメンテ開けまで考慮しつつどれだけAPを減らしておくべきか、などなど、わりとFGOのプレイをはじめた初期の頃から使っているのですが、今ではちょっと紙が黄ばんできてて年季が入ってます。どうも未だにこれがないとやりづらいんですよね。
 自分はこういうメモは、紙に穴を開けてメタルラックとS字フックを使ってぶら下げています。あまり小さい紙でそうすることはできないですが、B5くらいのメモは壁に貼り付けてもキリがないし、この方法なら一時的に片付けるとかもしやすいし、自分では気に入ってます。
 単純な計算といえばそれまでで暗算で簡単にAP絡みの計算ができる人なら、こういうものは別に必要ないかもしれませんが、自分はこんなレベルの計算でも一覧表から割り出すほうが楽に感じます。
 FGOのアプリのほうでもAP全回復までの時間は表示されますが、正直次のAP回復と交互に表示されてるのが見づらいというか、どうせなら同時に表示してほしいなぁとは思いますね。そうすればこの一覧表も引退できそうな気がするのですが。

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オススメしたい幕間の物語

 正直、幕間の物語っておもしろいのとおもしろくないものの差がかなり激しいので、たくさん残してる人は消化するのにうんざりする気分になると思います。比較的に新しいものはメインシナリオに負けないくらい内容が良いものもあって、やるのはやってほしいのですが…。
 初期の頃は幕間というよりFGOそのものが「文章が多すぎると読んでもらえないから短くしていた」という方向だったらしく、確かにソシャゲで文章的なシナリオが評価されるような流れはFGO自身がそういう方向性を切り替えて思いっきりやりだしたことからソシャゲの常識そのものが変わったという事実があります。模索期だった初期の頃の幕間はボリュームが薄すぎるのと、あと「自分の闇と戦う」的な、そういう話であること自体はいいにしても、ボリューム薄すぎ状態でそのパターンの話があまりに多すぎるので全部一緒に見えるというか、正直かなりつまらない。
 実は新しめの幕間でもそういうパターンの話はあるのですが、他のサーヴァントとの会話などをちゃんと取り入れるようになって(意外な組み合わせだったり、シナリオ本編とはだいぶ違ったスタンツで改めて問いかけていたりする)かなりおもしろい内容になっていると思います。

 ある程度古い幕間が消化試合っぽい気分になるのは仕方ないにせよ、どれが古くてどれが新しいのかはわかりづらい。新し目のものにアタリをつけるとするなら、文章にすると当たり前ですが実装が新し目のサーヴァントは当然幕間も新し目、とは言えます。
 あと、シナリオの土地指定が1.5部以降のものであるならやはり新し目と考えていいと思います。
 昔から実装されているサーヴァントがイコール幕間も古い、というわけでもなかったりするのですが、やはりそういう傾向があるのはありますね。
 とはいえ、ゲーム的にはまず幕間クリアでスキルが強化されるようなものを選びたいところ。そういうのを潰してから「これは新し目の幕間じゃないかなぁ」っていうアタリがとれそうなものから潰していくのが、やってて苦痛でないかなぁと思います。
 個人的に、自分の好きな幕間を挙げてみます。このへんのはわりと素直にオススメしたい。玉石混交の玉がほんとにあるのがむしろ幕間の難しいところ。

・トリスタン幕間
 やっぱ一番好きなのはこれだなぁ。実はこの話は上に書いたような「自分の闇と戦う」系です。とはいえ、トリスタンは1部6章で外道キャラしてたのと、円卓はやっぱ個性派で頭数も多いのでちゃんと積み重ねが回ってる話ですごくおもしろいです。トリスタンは6章の外道キャラ以外のときとかは、どうもはっちゃけたキャラクターをしていることが多すぎて、いまひとつ足がついてないように感じる時期がそれなりに長く感じられました。幕間はシリアスかつストレートに6章の外道モードと向かい合う内容で、やっとこういうのをやってくれたかと当時は凄く嬉しかった記憶があります。
 自分は実は、6章の外道トリスタン大好きなんですよね。シナリオの雰囲気を一気に引き締めてる存在だし、やっぱ「外道ォーッ!」って叫びながら武器を構えたくなるような敵っていうのはいてほしいなって思うんですよ。

・鈴鹿御前幕間
 どっちかていうとギャグ寄りです。わりと平和めな内容なのにあの凶暴な睨み顔が出てくるのでギャップが凄い。いやまぁ冷静に見るとなんてことない話なんですけどね。これは意識してそう書かれてる「なんてことのない話」なんで、すごくいい話です。
 カルデアはなんだかんだでふざけた話のときにも「なんだかものすごい珍事が発生している」みたいなことが多いので平和なときって実はあんまりないんですよね。この話は珍しく平和な時間の話です。

・レジライ幕間
 これはなぁ、キャラクターのしたたかさというか、単に悪いってだけじゃなくて、ちゃんと頭を使ってる「悪どい」話なんで、これもかなり好きな話です。あんまり書くとネタバレにしかならないのが難しいところですが、これはもう、最後のところで自分なんかは実にスカッと爽快な気分になれたので、ぜひ読んで欲しい話です。

作業机はあるほうが良い

 今回の話は、ちょっと「FGOの話」っていうくくりに集中しちゃうとオススメ度としては弱いかもしれません。あと若い人だとそれほど気にしなくても良いかも。
 ということで作業机の話です。
 なんで作業机が欲しいのか、っていうと腰痛対策ですね。20代のころは自分もそんなに気にしてなくて、コタツ机に床ベタ座り状態でプラモずっと作ってるとか絵をずっと書いてるとかしてたんですが、30も半ばを過ぎたあたりからミニテーブルに床にベタ座りとかで同じような作業をしてると、もう腰が痛くてしょうがない。今となってはまず周回に飽きる(精神的な要素)よりも先に、腰が痛くなって続けられなくなるなんて体たらくです。
 まぁそうはいっても、結局自分が作業机を買ったのはFGOのブログをやろうかと思ったのが購入理由で、まだ今年に入ってからのことなんですが、やはり椅子に座って作業するほうが圧倒的に楽ですね。これはソシャゲの周回にも言えると思います。
 あとまぁ、例えば椅子なんかは良いやつ買おうとすると結構ピンキリで良いやつは手軽に買えないような値段のもあるんですが、机ってそこまで高くないというか、1万円くらいあれば結構いいのが買えてしまうというか、それ以上を求めるとなんかいらん機能がついてくるような方向に走り出したりするんで、わりと現実的な範囲でいいものが買えると思うんですね。
 ただまぁ、FGOのプレイヤーのなかにはネット機器はスマホのみです。PC持ってません、とか、他に作業机とか使う目的が思いつきません、って人にオススメできるかどうかとなるとさすがに躊躇する気持ちはある。場所結構取るわけだしね。PC使うとか机に向かって作業するような趣味がある人には文句なくオススメできるし、ソシャゲの周回も作業机でやるほうが楽だよ、とは言えるのですが。

 机選びのポイントを挙げてみます。

・椅子に座って使う机が前提。
 例えば自分の住んでるところの近くにあるホームセンターとか、品揃えがあんまりよくなくてミニテーブルしか置いてなかったりします。まぁちょっと大きい机とかは家具のカテゴリで家具屋に行けって話かもしれんけど。
 床にベタ座りで使うようなミニテーブルは腰を痛めるのが早いのでオススメはしないです。使うならサブテーブルくらいの位置づけで、無いならそれは無くていい。
 自分は作業机の上にはできるだけ物を置かないように気をつけているのですが(物を置き始めると机が物置きになっちゃうので)机の上にいつも置いておきたいようなものはやはりあります。インスタントコーヒーの袋とか。そういうのをミニテーブルに置くようにしています。「作業机は作業するところだ」って決めたほうがいい気がしますね。

・広めの机のほうがいい
 机が狭いと単純に作業「できる」ものの種類が減ります。あんまりオススメしないっていうか、昔から自分があんまり好きじゃないのはPCラックですね。ほんとに画面とキーボードしか置く場所がなくてマウスすら使いづらいくらい狭い、って机は単純に使っててストレスを感じます。逆に机が広すぎて困ることって(こと作業中においては)あんまりなくて、スペースに余裕があるなら自分のヒジでも置けるわけで、単純に快適です。

・引き出しとかはついてないほうがいい。
 足場が広いほうが体勢が自由になるし、引き出しは純粋にいらないと思います。何入れてるか忘れたりするし。

・折りたたみは不要
 使うごとに折りたたみを広げる→使い終わったら折りたたんでしまう、みたいな使い方をしようすると、まず最初に机を広げるのが億劫になって作業する気持ちにブレーキがかかります。はじめてしまえばわりとやれる作業も、まずエイヤッとはじめるのが一番精神力を使います。そこに机を広げたりとかのさらに余計な作業は入れないほうが絶対いいです。

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で、そういう条件を満たしたものを探して自分が購入したのはこちら。パソコンデスクって書いてますが平机なので余計なものは無いです。引き出しもない。奥行きは70センチ。幅は選択式でしたが80センチのものを買いました。12000円くらいです。
 折りたたみもありません。折りたたみはちょっと重いものを載せるときに不安がありそうなのでそもそも折りたたむ気がないなら機能も無いほうが良い気がします。一応耐荷重50キロとあります。

 ん~まぁやっぱ「本当にFGOのためだけに」買うのはさすがにちょっと厳しいかなぁ、ボックスガチャのときくらいしか作業机に向かって周回したいときとか無いですもんね。
 他に使いみちがあるとか、もしくはもっと周回を要求する機会が多いソシャゲもやってますっていうことなら作業机はオススメです。

 話が変わるようだけど、神絵師ってかんじの人が周回も結構ビックリのレベルで箱数もかなり開けてる人とかいますよね。自分なんかもそういう人には箱数負けるんですよ。向こうは絵も上手いってだけ凄いのに単純にゲームの部分を比較しただけでも自分は負けるのか…と昔は結構悔しい思いが強かったのですが、自分もあらためて環境を構築して周回しよう、と思うようになって考えも変わりました。
 神絵師っていわれるような人は、ずっと座り仕事で作業しやすい&疲れにくい環境を構築してるんですね。しかもそこにかなり金を掛けてる(仕事ですし)。そういう環境を使って周回するなら、そりゃあ周回もはかどるわけです。
 そういうことがわかってくると、普段からそういうことを考えている人は違うなぁ、ボックスガチャのときに急にそういうことを考え出す自分とは差が出るのは当然だよなぁ…とわりと純粋に尊敬する気持ちに切り替わっていきました。
 だからまぁ、今の自分に言えることは、やっぱり環境づくりみたいな要素に投資するのは、ゲームのプレイと同じくらい真剣に考えていいと思うのです。その意味で、一万円も出せばわりといい机が買える。そこは金を出していいんじゃないかと思います。
 ただまぁ椅子はなぁ、椅子はまた難しいんですよね。それはまた別の機会があれば。

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スマホを冷却する

 なんとなくツイッターを見ていたら、スマホに取り付けられる冷却ファンの商品紹介が流れてきました。「これでイベントを走り抜けられる!」って書いてあって、いやなにもそこまでせんでも…と言う資格は自分にはありません。自分もそこそこスマホの冷却は模索したクチです。
 とはいえ、スマホを冷蔵庫に入れるとかは絶対やっちゃダメです。冷えすぎると結露してしまうからです。逆に、PCのCPU冷却ファンなんてなんか小さくて頼りないファンが乗ってるだけで見てると不安になってくるようなのもありますが、風を当てるというのは予想以上に大きいです。

 まず最初に、スマホケースは外したほうがいいです。
 ただ、自分はスマホはandroidなんですが(ipad買えipad買えと言ってますがまぁそこは色々と…)iphoneはよくわかりませんが自分の持ってるスマホってなんか表面が滑りやすいんですよね。外で使うときにケース外すのは、もし落としたら怖い…のでやらないほうがいいと思います。ちなみに自分、買い替えた初日、ケース買うの忘れてて裸で使ってたら早速落として初日に画面にヒビ入れたことあります。
 家でガッツリやる場合のときに外しましょうって感じです。

 で、サーキュレーターの上に載せてプレイしましょう。
 写真のは風の出口面にフチが無い(端まで真っ平ら)ので洗濯バサミを使って落ちないようにしていますが、フチがあるようならそのまま置くだけでいいと思います。首をかなり上めに上げれば落ちることはないだろうし、念のためにに周りにタオルかなんか引いておくのもいいかもしれません。
 この状態でスマホとサーキュレーターを抱え込むようにしてプレイしていました。実際にやってみればわかると思うんですが、スマホがゲームとかで熱くなったのは風を当てることでかなり温度が下げられます。自分もふざけ半分でこういうことやりだして、予想以上に風の効果が高いことに自分でビックリしたりとか。ただまぁじわじわと上昇してきてしまうのはこの状態でも避けられないので、そこは仕方ないと思います。
 ともあれ、自分はこういうのを模索しだしたりすることが楽しくなってきてしまい、いろいろ調べると結局「元々のハードのパワーがあるに越したことはない」ということもわかってきました。余裕がないからコマ落ちするわけですし(それはスマホをコンパクトにするためにバッテリーの容量や置き場なんかもギリギリの設計にしてることの弊害でもある)。
 そういったことを諸々考えていったあげく、自分は「ipad買うか…」という結論に落ち着きました。

 とはいえ、サーキュレーターは今は扇風機より家電屋でよく見るくらいだし、値段も安い。単純に生活を快適にするための換気の道具として欲しいですし、持ってる人も多いと思います。お金をたいして(もしくは全然)かけずに試せる方法なので、やってみてほしいなってのは思います。ただまぁ家族に見られると奇妙な眼差しを向けられるおそれもありますが。

 まぁあとサーキュレーターの上にスマホ置いてプレイすることになると、寝っ転がってプレイできないじゃんってのもありますが、そもそもがっつり目にプレイするなら寝っ転がってプレイすんなっていうのはあります。寝っ転がってプレイすると結構疲れるのが早いんですよね。まぁそういう姿勢うんぬんの話はまた別の機会にしましょう。

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ツインバード(TWINBIRD) サーキュレーター ブラック KJ-D781B

 こういう感じのやつがスマホ置きやすくていい気がしますね。っていうか今あらためて見ると風の出口がフチもなく表面がまるっこくなってる形状のものが結構多くて、そういうのだとさすがにスマホ置けないですね。新しく買っても値段的にはガチャ1回ぶんくらいですが。

死にすぎて絆10になった男

 そういえば周回編成のときにアーラシュをあまり使いません。これは単純に絆10になってしまったからで、アーラシュを使わずに周回できるなら使わないでいたいという理由だったりします。絆が10になる前は「とりあえずステラーッ!」とかもう1ターン目にまず死んでもらうってくらい使ってました。スパルタクスも似た状況です。
 あとまぁ、絆のこともあるんだけど、アーラシュもスパルタクスも星1なんで、素殴りの能力は脆弱→さっさと宝具撃って退場してほしい→NP礼装に頼りがちな編成→イベ礼装が載せづらい、というのはあります。
 一方、イベ礼装も積みまくるときばかりでもないですが、最近はクラス混成みたいなクエストがちょっと少なめな傾向もあるんで、有利クラス並べて素殴りしてれば自然回復分のAPでイベントやるぶんにはだいたいそれで問題なかったりします。周回スピードを早める意義みたいなのもあんまりなくて、それで済むならそれでいいじゃないかと思います。
 昔のほうがむしろ意地悪っぽい混成クエストがちょくちょくあった気がするんだけど、それが結果的にバーサーカー並べとけ的な風潮をさらに強めてしまった感もあるのか、最近だとアルターエゴ御用達みたいな騎術殺の範囲での混成とかに留まってる感じはありますね。

 あと、絆10になってるから、必要以上に頼らないようにしよう、という感じで普段考えながらプレイしてると、戦力外として考えることが癖になってしまって、そのまま存在忘れちゃってる、というのも時々やらかします。ブログで編成例とか上げるときとかも、そういう部分はわりと無意識なんで、アーラシュとかスパルタクスで良くない?っていうところは普通にそれでいいと思います。星4以上くらいになると「持ってる」「持ってない」で編成の参考にできるかどうかがプレイヤーごとに全然違うわけだし、「うちの事情のいろんな編成」があるのがFGOのよいところだなぁと思います。
 スパルタクスなんか絆10になった後に今のモーションに変更されたんで、今のモーション自分はそんなに見てないんですよね。今のモーションもわりと良いので使いたい気持ちはあるんだけど。まぁ絆のことを意識しすぎて編成を縛るのもほどほどにしとくくらいのほうが良いのかなぁと自分でも思ったりはしています。

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ギミックをちゃんと調べずWジャンヌで高難易度

 以前に書いてからしばらく時間が経ってしまいましたが、Wジャンヌが強いならとりあえず高難易度でやってみようの会です。時間はかかるだろうけど無敵張りまくりでギミックとか無視できるんじゃない?

 結果、ほ、ほげぇ~っ、死ぬ、死んじゃうって感じになった。

 いやなんかブレイク2回目の直後に敵が宝具撃ってきたんですが、こっちは無敵張ってるはずなのにババババとか食らってるんですよこれが。フレジャンヌを残して死亡。
 残ったフレジャンヌも満身創痍。
 後続でエウリュアレとか出てくる構成だったんだけど最後のゲージ1本を宝具だけで割るには至らず次々と力尽きていく。回復しながら粘り強く残ったフレジャンヌが最後は単騎で終了しました…危なかった。

 151ターン。ノーコンティニューですが、実に際どかった。ただの運。
 あとで調べてみるとブレイク2回目のあとに強化無効を敵が投げてくるのね。それで無敵が張れてなかったんだ…。
 逆に言えば、この強化無効の対策をすれば安定したまま終われそうな気もするけど、まぁここで「ギミックはちゃんと調べましょう」って結論にしちゃうと、そもそも調べずにWジャンヌでゴリ押ししてみましょうってのが主旨だしなぁ。
 ブレイク2回目に至るまでの展開は超安定で、今回の高難易度は元々耐久寄りっぽい展開になりがちのようなので、三蔵ちゃんとかキルケーとかの現実的なアタッカーにジャンヌを絡めていくのはわりと実用的なレベルになりそうだなぁと思う。

 自分のパーティはこんな感じ。言っておくけどあくまでネタのための編成なのでマネしないように。
 サブメンバーにエウリュアレとか入れてるのが中途半端に敵に対策しているような構成で、これは自分のレギュレーション的にどうなの?というのは自分自身で思ったんだけど(敵を調べずに全く対策しないのが主旨なので)このあたりは今後どうしようかなぁ。自分でも迷ってます。
 Wジャンヌが崩壊したあとになんとなく有利クラスとか特攻とか取れるくらいは有りにしたい気持ちはあるかなぁ。敵の特殊行動のリスト(いつも多すぎる)をちゃんと眺めて対策するのがめんどくさいのであって、敵のクラスや特攻対象であるかを見るだけならそれほど負担ではないしね。
 あとまぁ今回はせずに済んだだけで、コンティニューは有りのつもりでやってます。そのまま走りきったほうが楽ならコンティニューしちゃう。まぁ敵がアヴェンジャーとかであまりにもすぐジャンヌが死んじゃうようなら撤退も考えるけど(そもそもWジャンヌで挑戦しないかもしれないが)。

 最後に、かかった時間、これは始めたときの時間をちゃんと見てなかったんだけど、だいたい2時間くらいだと思う。151ターンかけて2時間程度なら思ったより短時間かな。
 もろもろ含めて、個人的には楽しい企画だったので、以後のイベントでもあと何回かはやってみたいと思ってます。

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FGOのマップっていつも出来が良くてすごいって話

 FGOのマップって良くできてるよなぁ、っていうのはいつも思ってるのですが、今日はその話などを。
 例えば今のイベントにせよ、自分はラスベガスとかカジノとかって正直全然興味無いんだけど、そういう自分から見てもラスベガスイベのマップは楽しそうだなっていう印象を持つことができる。
 空港とかちゃんと見えててメインストリートがズドーンとまっすぐ伸びている。水で囲まれているこのエリア全体が遊覧施設みたいな状態なんだなぁ、っていうのが自分とかでもわかる。
 メインストリートから外れて横道に逸れたほうに目を向けても、コピペでビルを大量配置したような雰囲気は感じられず、本当にぐだ一行がそこを歩いていてこの角を曲がって…なんて光景が想像できそうなレベルで緻密に描いてある。絵としてかなり大作だと思うんだけど、FGOはイベントごとにこんな具合でマップ画面にはいつも圧倒される。
 あんまり話題になるような要素でもないし、正直もうちょっと手を抜いても文句が出るようなこともない気がするが、いわば毎回必要以上に出来の良いマップを出してくることには素直に感心する。
 この「まずは地図で世界観にすっと引き込む」という方法は、まだファンタジー小説がメルヘンと同義であるようにみられていた黎明期には、良い意味で定番の手法だった。指輪物語は本文の前にミドルアースの地図のページがあるし、ゲド戦記のアースシーも同様である。
 イベントのマップ画面はイベ終了後にマテリアルとかで見ることもできないので、そこは正直もったいなぁと思う。

限界まで拡大するとさすがにドットが見えるような箇所もあるが、それでもなおこの情報量である。


 ストーリーのマップも素晴らしいと思う。シナリオのポイントとなるエリアを直線でつないでしまっているのが単調な印象に感じなくもないが、書かれている地図そのものは実に緻密に道やビル群が存在している。

単純に「カッコイイ!」って思うのが新宿。
駅の西口と東口で街の明るさが違うあたりがいかにもそれっぽい。

 ロンドンも南側の橋向こうのエリアや川沿いにはうねった道や建物群がじつに「らしい」存在感を放っていると思う。

 セイレムは船が何艘もいて立派な港が見える。そのわりには村は建物がそれほど多くもなく、すこしちぐはぐな印象もあるのだが、これはシナリオの内容的にあまり賑やかな町の雰囲気にはできないし、一方で本国からの判事が港からやってくるのも重要なファクターなので、そういった要素をすり合わせると多少のちぐはぐ感は仕方ない気もする。
 一方、村のなかでも金持ちの家は郊外にあるのだが、本当に森のなかにあるような状態で、まだ原住民との対立が残っている時代で、ともすれば襲撃される場合もある、と想像すると結構怖い立地かもなぁ、と思ったりする。

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 トールキンの作品は自分は読んでて挫折しちゃった経験もちょくちょくあるんだけど、指輪物語の「二つの塔」からの怒涛の展開はそんな自分でもすごい好き。まぁ映画とか見たほうがいいのかなぁ現実的には。自分は映画のほうはどうも映画自体をさっぱり見てない時期にぶつかってしまい映画のロード・オブ・ザ・リングは未見なんですが。

マスター礼装のコマンドシャッフル

 そういえば、自分はカードのイカサマスキルをわりと高く評価しておきながら、水着BBちゃんもバニ上も持ってないのでありました。じゃあ自分はなんでそこをそんなに強いというイメージを持っているのかというと…これは自分もあとで気づいたのですが、マスター礼装のコマンドシャッフルがめちゃくちゃ便利だからです。この礼装(魔術協会制服)はNP20を投げられるからそこが便利で周回に利用されることも多く、自分もずいぶん前にLv10になってしまったのですが、マスター礼装経験値を捨ててでも今の状況で採用する価値があると思います。
 NP+20もですが、コマンドシャッフルが欲しいときがあります。

 自分がいちばん有効に感じたのは、ボックスガチャを狂スロWスカディで狂スロの殴り追加ダメージを見込んだうえで採用したときです。2waveで狂スロのNQAExあるいはNQQExを見込んだり、3waveでBNQEXなどを期待する周回です。
 宝具で星が出せることもあるので3waveなんかは結構いいのですが、いちばん悪いパターンは1waveで狂スロのカードが出すぎてしまいそれ以降のターンで出なくなってしまうようなとき。
 そういうときにコマンドシャッフルを使って引き直すことが1回できるというのは安定度が格段に向上します。もちろん「引き直してもやっぱり悪い」ということもあるにはありますが…それでも事故率軽減のためにコマンドシャッフルを採用したいかどうかで言えば「可能な限り入れたい」ということはままあります。
 このあたりは、狂スロという防御力が皆無なサーヴァントの事情ではあるとはいえます。たとえば完全有利を取れるようなクラスなら2vaveや3waveのカードが悪くても、1~2発殴られて戦闘が長引くことになってもそれが致命傷になることはあまり無い気がします。しかし狂スロは致命傷になりうる。
 ある程度メインアタッカーに防御力も信頼ができるなら、攻撃力UPのようなマスター礼装で3waveを超えるほうが結果的に楽になるかもしれません。そこは状況次第としかいえませんが。

 まぁここまで書いておいて何ですが、バニ上がスキルとしてコマンドシャッフルを使うか、マスター礼装としてコマンドシャッフルを使うかってのはそれぞれがメリットもデメリットも全然違うと思うので、厳密に「それはそれ、これはこれ」といった話になるんだろうな、とは自分も思ってます。
 ただまぁマスター礼装のコマンドシャッフルはどうも便利さが語られるところをあまり見ないような気がするので、NP+20を投げるついでにいろいろ使ってみてください。重要な局面でなくても「とりあえずAチェインしたいから引き直し」くらいの感覚でも全然構わないと思います。

 そういえば、キャメロット・ミリオネア級はうぃうぃのFGOブログさんの記事を参考にさせてもらって周回しています。ここの周回に関して今まで記事で触れたことがなかったのは、正直うぃうぃさんの記事のパーティが完成度高すぎて、自分が言及する余地とかもう無いよなぁとか思ってたんですが、いやでも紹介するのは全然ありだよな、と思い直し掲載してみます。

 アサシンのドラゴンってのはジーク君にとって理想の敵なんですが、HPが結構高くてナメてると結構痛い目に合います、ので礼装は虚数ではなくダイブ・トゥ・ブルー(アーツ10%UP&宝具威力10%UP+NP+50スタート)。QP稼ぎもしたいならエネミー出現UP礼装でもいいです。アーツUPもある礼装なので相性そのものはむしろ良いです。
 魔術協会礼装でNP+20をジーク君に投げます。術ギルのスキルは全て使用。3waveにもアーツUPを持ち込めるように祈りながら、1waveはジーク君の宝具で一掃。コマンドシャッフルはここで使ってジーク君多めのカードが出てくれるのが理想(ジーク君はイベ限定攻撃力UPの要素が無い状態なので以降のターンでカードが表に出るのはあまりうれしくない)。
 2waveは素殴り。ニトクリスと術ギルがイベ限定攻撃力UP礼装なので、このふたりメインで殴れば処理できると思います。まぁ凸したのを2枚使っているので前回のイベントもちゃんとやってること前提の礼装の使い方ですが。術ギルのスキルで出てくれた星が手助けしてくることもあってわりと1ターンで安定して抜けられます。
 3waveはニトクリス宝具。フィーバーじゃない普通のほうのクエストはHPが高いぶん追加の素殴りがほしい(とはいえニトクリスの宝具Lvが1でも採用する価値は十分あると思います)。
 フィーバークエストだとここからさらにダンシングコインを7体あるいは8体相手にすることになりますが、術ギルやニトクリスでNPを貯めるようなカード選びをしておけば、全体宝具持ちの多さもあってそれなりにダンシングコインは消化できます。殴られ方が悪いと退場する味方も出るかもしれませんが、フォローに水着北斎が出てくるような編成にしておけば全滅するようなことはまず無いと思います。

 個人的にこのパーティでちょっと嬉しいのは、もう完全に個人的な話ですが、ニトクリスは秋の星4配布ときに、FGOをはじめて最初の年に選んだサーヴァントで、2年目は術ギルが選んだサーヴァントだったりします。ちなみに3年目は剣スロ。
 有能な星4を並べてあるわけで編成難易度はまぁそこそこなんですが、自分はニトクリス(術)も術ギルもガチャで来てくれたことは一度もありません。逆にいえばこっちから縁をたぐり寄せたから成立できたパーティで、やっぱ選んでおいて良かったなぁと思える面子です。

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Fate/Grand Order 絶対魔獣戦線バビロニア SSSフィギュア ギルガメッシュ

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ニトクリスのフィギュアはおもちゃの巣さん(管理:Sラングレンさん)のページをぜひ見てほしいです。リンク先のホビージャパン誌上通販ニトクリスは今から入手しようとするとわりとお高い値段しちゃいますが、ページ末のほうにプライズやねんどろいどとズラッと並べての写真もあったりします。わりと壮観な画像です。プライズはプライズなりに結構出来がよくていいんですよねぇ。

フィーバークエストを生真面目に消化する必要は無い?

 生真面目に毎日ログインしていると毎日フィーバーチケットがもらえてしまう今のイベント、そして待っているのは大量のダンシングコイン。うへぇめんどくさい…。
 とはいえ、すこし冷静に考えると、これを真面目に消化していく必要は必ずしも無いのじゃなかろうかということに気づく。

・QPはボックスガチャでどうせカンストする(人によるが)
・それを前提とするなら、ミッションさえ達成してしまえばそれ以上のQPカウントやボーナスのダンシングコインを狩る必要性は薄い。

 といったことは当てはまる人も少なくないと思う。
 そうしてさらに考えると、ボーナスエネミー出現UPの礼装を載せまくる必要も、関係するミッションの達成後はあまり無くなるとも言える。実のところどうせ敵の数が+1されるかどうかなので、極端な差は生まれない。
 それでも、フィーバーチケットがあるならそれを消費してクエストをこなす意味はあるにはある。AP消費無しでアイテム堀りができるからだ。

 そういったことを考えていくと、わりと長く設定されている復刻ラスベガスイベの後半戦というのは、前半とはまた違った礼装の載せかたを考えたほうが良いことになる。
 単純に大量のダンシングコインを相手にするのがめんどくさいなら、せめてエネミー出現率UPの礼装は載せないほうがいい。イベ限定攻撃力UPの礼装を載せることを重視したほうが快適に周回できるはず。
 そもそも、フィーバーチケットはおそらく毎日ログインすることの特典であり、イベント期間中毎日ログインすることを攻略の前提としている量ではないはず。去年のときに(毎日ログインしているなら)すでにあまり気味だったし、期間の長い今回の復刻ではさらにその傾向は強い。
 極端な話、イベントを進めるためにQPカウンターを進めるのを終えたなら、あとは消費しなくてもいいくらいだとも思う(繰り返すようだが、AP消費無しでアイテムやQPを掘れるという利点はある)。一応全ミッションを達成するのは3億のQPカウンターが必要だが、それも毎日自然回復分のAPを使ってそれなりに周回しておけば、困難な数字というほどではない。

 しかし一方見方を変えると、イベント終了間際になって林檎をかじって急いでイベントを攻略するという方法では、いろいろと不利な要素が多く、間に合わない可能性が高いイベントであるとも言える。
 ただまぁここはなぁ、正直今から頑張るとかちょっとそれは遅すぎない?という気持ちにも自分はなってしまう。やっぱりきちんと日々プレイするのが良いよ。それは今回のイベントに限らずソシャゲのイベントのもっとも基本であり、確実に成果を得られるプレイ方法だと思うし。

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カードのイカサマスキルについて

 バニ上の強化によってカードイカサマ系のスキルが再び話題になっていました。水着BBちゃんがなんの強化もないのにツイッターのトレンド入りしていたのがその状況をよくあらわしています。
 今回の話はモロに主観的な話です。ぶっちゃけると好き、嫌いの話でしかなく、さらに言えばあんまり好きじゃないな、ということを書いていきます。
 そのため、好き、嫌いといった話じゃなく、役に立つか、立たないかでいえば「役に立つのは間違いないよね」と素直に思います。

 なんで好きじゃないかっていうと、やはり良いカードが出るまでリトライ前提になるんじゃないかと思うからです。普段の周回では良いカードが出るまでリトライなんてやってられないし、その意味でも消費APが少なくて済む高難度向けといえます。水着BBちゃんのような強力なスキルですらリトライ前提で運用され、また、そうしないとパーティに入れてても上手く活かすタイミングを失うという結果になりかねない。
 現状よりさらに強力なカードイカサマのスキルは基本的に登場しないだろうと思います。また違うベクトルでイカサマをするという方向性のスキルは有りな気がしますが、同時運用で既存のイカサマスキルと足すとトンデモ状態を生み出すということはままあるでしょうから、あんまりいろんな手段でイカサマするような変化にはなっていかないだろうな、と予想しています。
 わりと絶妙だなぁと思うのが、イカサマする水着BBちゃんとバニ上がエキストラクラスなことです。基本等倍で有利を取れる敵が限られる。多少イカサマしたところでこちらの火力が低いならダメージレースで負ける可能性があり、またそうなりやすいのがFGOのゲームバランスです。イカサマする本人はイカサマの恩恵そのものをクラスの関係で受けづらく、イカサマの要素を強くすればするほどパーティの火力が犠牲になりやすいというのは、よくよく見るとおもしろい状況です。その意味ではやはり特定の高難易度では猛烈にブッ刺さる可能性を秘めていますが、周回向けとは言い難い。

 イカサマが嫌い、システムが嫌いと、それを否定するつもりはないんですがやはり自分はそういうことを言うことが多く、それは正直良くないかなぁと自分でも思ってはいるのですが、自分はそもそもFGOの戦闘でカードを選ぶという行為が好きだったりします。
 悪い時は悪いなりにそれをフォローする選び方を考えないといけないし、悪いカードが集まったということは、次のターンではパーティの面子のなかでも優秀なカードが出てくる可能性が増えるということです。
 Aなんかがあまりに同じターンに集まりすぎて泣く泣く捨てる状況になることもありますが、そこもゲーム性でしょう。Qなんかはサーヴァントによって評価が全然分かれるカードで、これをちゃんと活かそうとするとゲームの画面を結構注意して見ている必要がある、とはいえ、Qだけどこのサーヴァントは星があんまり出ないな、とか、1stAを出してもらえばこのサーヴァントのQは結構NPを回収できるな、とか、見ようと思えば見ることのできる情報で、完全にマスクされてるというほど厳しいわけでもない。
 スキルにしてもNP獲得量UPなんかは、とくにパーティ対象の場合は本人は効果は低いんだけど横に立ってる味方のサーヴァントは大きく効果を得られることもある、とか(フィンが典型例)そういうのを頭に入れたうえでやはり場に出たAを選んでいく。
 そこはゲーム性で、そこはおもしろいところじゃないの?ってわりと本気で思うんだがなぁ。感覚としては3つ何かを揃えるパズル系の感覚に近いものがあると思うし、コンボみたいな要素がかならず成功しなくてもそんなに劇的に悪い状態にはならないけど、上手に選んでけば確実に高い恩恵を得られる場所はあるよ、っていうのはやってて楽しいところだと思う。そう、コンボみたいな要素で繋いでいくことを義務化してるわけではなく、たまたまコンボの効果が出せればボーナスがもらえるという加点評価なのです。そこはいいところだと本気で思ってます。

 ただまぁ、そういう好みの方向が、周回のときは多少カード運が悪くても完全に崩れちゃうようなことは少ない(というかそもそもそういうパーティで周回すべきでないというのはあるが)し、逆に高難易度ではたまたまカード運が絶望的に噛み合わない悪い組み合わせで、そうこうしてるうちに敵に宝具を撃たれる、とか、逆にたまたまカード運が良くって良い塩梅にクリティカルも出てそのまま押し切れる、ということもある。
 良いカード悪いカードの配られ方、というのは周回くらいの難易度のほうがフォローはしやすいし、まぁまぁまぁ良いではありませんか、と穏やかな気分で遊べる一方、高難易度だとちょっと「そこはゲーム性」っていうより不快な気分になってしまう気持ちのほうが大きくなるかもしれない。
 そういうところも含めて、周回はわりと好きだけど高難易度はあんま好きじゃないんだよなぁ、といったことを自分は言ったりしてますね。まぁそこはやっぱ、良い面と悪い面はやはりあるなぁと思わざるをえないです。

 ただまぁFGOの戦闘はただの運ゲー」とか言われてしまうことが多いのは、やはりカードを選ぶという行為そのものを、楽しいと思ってる人がやっぱあんまり多くないんだろうな、と感じるし、まぁそういう人のためにカードでイカサマする手段を持つキャラが存在する…というのは有りなのかなぁとは思う。
 ただまぁFGOの戦闘がつまんないって言われる本質的なところは、オート周回可能なゲームとの対比のような気もするんだよなぁ。
 ここはまぁ、あえて禁断の「他のゲームの名前を出す」をやってしまうと、自分は艦これのプレイ期間がそこそこ長かったりします。あれって本当編成に時間をかけるゲームで、プレイヤーは逆にそれしかやれない。いざ出撃したら「敵を(夜戦で)追撃する」「しない」または「進む」「帰る」しか選べない。
 やっぱりこういうゲームだったので、もうちょっと自分も戦闘に関わりたいです…という思いはあった、そのステージの編成条件に必要なために仕方なくパーティに組み込んでる弱い艦船(といっても十分にレベルは上げてある)が一発でズドーンとスナイプされて大破とか、まぁ数限りなく経験してるからね。
 そこはなぁ、なんだろうな、やっぱり今のゲームの流れ的に、編成だけで完結できるけどちゃんと安定して周回させられる、キャラのレアリティや育成をちゃんとしてれば崩れることはない、っていうあたりがいちばん求められてるところなのかなぁ。まぁ他のゲームと比較して云々っていうのは不毛になりがちなのでここまでにしておきます。
 あーでもそのへん、艦これは大破してる艦が味方にいないかどうか、結局ずっと見てることが要求されて、そこがゲームの辛さを感じる根源な気がするし、アズレンなんかはそういうところのペナルティがものすごく軽いからオートで気楽に周回できるのかな、という気はする。そのぶんアズレンは自分らをもっと強くしないと!みたいな飢餓感みたいなのはあんまり生まれないんだよね。むしろそうしなくても遊べる方向性をより強めていったとも言える。
 アズールレーンvsレッドアクシズって元々ギルド戦のための設定じゃないかって思うけど、メニューの大艦隊のところとか、いつまでたっても放置されたままだしね(正直それで自分は不満はないし、今のままでいいと思う)。
 あ、いかんいかん。今日はここまでってことで。

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