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マスター礼装のコマンドシャッフル

 そういえば、自分はカードのイカサマスキルをわりと高く評価しておきながら、水着BBちゃんもバニ上も持ってないのでありました。じゃあ自分はなんでそこをそんなに強いというイメージを持っているのかというと…これは自分もあとで気づいたのですが、マスター礼装のコマンドシャッフルがめちゃくちゃ便利だからです。この礼装(魔術協会制服)はNP20を投げられるからそこが便利で周回に利用されることも多く、自分もずいぶん前にLv10になってしまったのですが、マスター礼装経験値を捨ててでも今の状況で採用する価値があると思います。
 NP+20もですが、コマンドシャッフルが欲しいときがあります。

 自分がいちばん有効に感じたのは、ボックスガチャを狂スロWスカディで狂スロの殴り追加ダメージを見込んだうえで採用したときです。2waveで狂スロのNQAExあるいはNQQExを見込んだり、3waveでBNQEXなどを期待する周回です。
 宝具で星が出せることもあるので3waveなんかは結構いいのですが、いちばん悪いパターンは1waveで狂スロのカードが出すぎてしまいそれ以降のターンで出なくなってしまうようなとき。
 そういうときにコマンドシャッフルを使って引き直すことが1回できるというのは安定度が格段に向上します。もちろん「引き直してもやっぱり悪い」ということもあるにはありますが…それでも事故率軽減のためにコマンドシャッフルを採用したいかどうかで言えば「可能な限り入れたい」ということはままあります。
 このあたりは、狂スロという防御力が皆無なサーヴァントの事情ではあるとはいえます。たとえば完全有利を取れるようなクラスなら2vaveや3waveのカードが悪くても、1~2発殴られて戦闘が長引くことになってもそれが致命傷になることはあまり無い気がします。しかし狂スロは致命傷になりうる。
 ある程度メインアタッカーに防御力も信頼ができるなら、攻撃力UPのようなマスター礼装で3waveを超えるほうが結果的に楽になるかもしれません。そこは状況次第としかいえませんが。

 まぁここまで書いておいて何ですが、バニ上がスキルとしてコマンドシャッフルを使うか、マスター礼装としてコマンドシャッフルを使うかってのはそれぞれがメリットもデメリットも全然違うと思うので、厳密に「それはそれ、これはこれ」といった話になるんだろうな、とは自分も思ってます。
 ただまぁマスター礼装のコマンドシャッフルはどうも便利さが語られるところをあまり見ないような気がするので、NP+20を投げるついでにいろいろ使ってみてください。重要な局面でなくても「とりあえずAチェインしたいから引き直し」くらいの感覚でも全然構わないと思います。

 そういえば、キャメロット・ミリオネア級はうぃうぃのFGOブログさんの記事を参考にさせてもらって周回しています。ここの周回に関して今まで記事で触れたことがなかったのは、正直うぃうぃさんの記事のパーティが完成度高すぎて、自分が言及する余地とかもう無いよなぁとか思ってたんですが、いやでも紹介するのは全然ありだよな、と思い直し掲載してみます。

 アサシンのドラゴンってのはジーク君にとって理想の敵なんですが、HPが結構高くてナメてると結構痛い目に合います、ので礼装は虚数ではなくダイブ・トゥ・ブルー(アーツ10%UP&宝具威力10%UP+NP+50スタート)。QP稼ぎもしたいならエネミー出現UP礼装でもいいです。アーツUPもある礼装なので相性そのものはむしろ良いです。
 魔術協会礼装でNP+20をジーク君に投げます。術ギルのスキルは全て使用。3waveにもアーツUPを持ち込めるように祈りながら、1waveはジーク君の宝具で一掃。コマンドシャッフルはここで使ってジーク君多めのカードが出てくれるのが理想(ジーク君はイベ限定攻撃力UPの要素が無い状態なので以降のターンでカードが表に出るのはあまりうれしくない)。
 2waveは素殴り。ニトクリスと術ギルがイベ限定攻撃力UP礼装なので、このふたりメインで殴れば処理できると思います。まぁ凸したのを2枚使っているので前回のイベントもちゃんとやってること前提の礼装の使い方ですが。術ギルのスキルで出てくれた星が手助けしてくることもあってわりと1ターンで安定して抜けられます。
 3waveはニトクリス宝具。フィーバーじゃない普通のほうのクエストはHPが高いぶん追加の素殴りがほしい(とはいえニトクリスの宝具Lvが1でも採用する価値は十分あると思います)。
 フィーバークエストだとここからさらにダンシングコインを7体あるいは8体相手にすることになりますが、術ギルやニトクリスでNPを貯めるようなカード選びをしておけば、全体宝具持ちの多さもあってそれなりにダンシングコインは消化できます。殴られ方が悪いと退場する味方も出るかもしれませんが、フォローに水着北斎が出てくるような編成にしておけば全滅するようなことはまず無いと思います。

 個人的にこのパーティでちょっと嬉しいのは、もう完全に個人的な話ですが、ニトクリスは秋の星4配布ときに、FGOをはじめて最初の年に選んだサーヴァントで、2年目は術ギルが選んだサーヴァントだったりします。ちなみに3年目は剣スロ。
 有能な星4を並べてあるわけで編成難易度はまぁそこそこなんですが、自分はニトクリス(術)も術ギルもガチャで来てくれたことは一度もありません。逆にいえばこっちから縁をたぐり寄せたから成立できたパーティで、やっぱ選んでおいて良かったなぁと思える面子です。

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ニトクリスのフィギュアはおもちゃの巣さん(管理:Sラングレンさん)のページをぜひ見てほしいです。リンク先のホビージャパン誌上通販ニトクリスは今から入手しようとするとわりとお高い値段しちゃいますが、ページ末のほうにプライズやねんどろいどとズラッと並べての写真もあったりします。わりと壮観な画像です。プライズはプライズなりに結構出来がよくていいんですよねぇ。

術ギルを上手く使いたい

 自分は、もう2年前になるか、秋にある星4配布のときに術ギルを選んだのだけど、正直いうとしばらくは上手く使えず苦手意識があった。評価の高さに反していまひとつピンとこない。自分がそういう運用しか出来ていない。という時期が長かった。
 今となって改めて考えてみると、この人は「組める範囲は広いが誰でもいいわけでもない」という、わりと独自の位置にいるように思う。
 術ギルと相性がいいサーヴァントは、どういう基準で選ぶべきだろうか。

まずはアーツと組ませよ

 星出しのことは一旦忘れよう。とにかくアーツ宝具のサーヴァントと組ませる。術ギルはアーツUPと攻撃力UPがある。ヒット数とか関係なくアーツ宝具のアタッカーは確実に恩恵を受けられる。ちょっと例を上げると、

・北斎(セイバー)
・クロ(アーチャー)
・景虎(ランサー)
・龍馬(ライダー)
・式(アサシン)

 ずらりと単体宝具の配布サーヴァントが並ぶ。こういったサーヴァントで3wのボスを処理したいとき、極端に言えば術ギルはサブメンバーに控えておき、3wになったらオダチェンで呼び出して全部スキルを使う。それだけでかなり良い働きができる。
 逆に術ギルのスキルを見てみると、CTが長めのものが多く、スターティングメンバーに入ってしまうと取り回しの良いスキルはs2の攻撃力UPくらいしかない。道中で楽をしたくて他のスキルを使ってしまうと3wで息切れするような展開になりかねない。余分な要素を削ぎ落とし、活躍させるポイントを集中するなら「3wにオダチェンで呼ぶ」だ
 そしてサーヴァント全般を見渡して、ヒット数の多い攻撃は何かということになると、いちばん高い傾向があるのが宝具になる(そうではない例もよくあるのが悩ましいが、それはひとまず置く)。
 ともかく、3w突入後、術ギルをオダチェンで呼び出し、攻撃力UP、アーツUP、さらにスター発生率UPのs1も使って、アタッカーは宝具を撃つ。ヒット数的な都合なら全体宝具のほうがいいのだが、そこそこヒット数のある単体宝具でも十分な星が出せる。ターン終了後にクリティカルで追撃、という流れに持ち込めるようになる。
 実のところ、ここまで運用をピンポイントに絞ると、往々にして「こんなに打点高い必要はない」といった状況になったりもする。普段のイベント周回程度ならむしろよくあると言っていい。ただ一方で「術ギルは使っててなんかピンとこない。宝具威力の強化きてほしい」とか思っているなら(というか以前の自分はそう思っていた)活躍のポイントを絞る運用をしてみてほしい。こんなに強いのか、と見方が変わると思う。

王だけに仕事をさせるべきではない

 定石と外れたことを書こうと思う。
 自分は術ギルは積極的に本人のカードを切るべきではないと考えている。
 術ギルはQ以外のヒット数がどれも多く、本人がs1を使いつつAを切るとそれなりに星が出る。術ギルがスターティングメンバーにいると、ついつい術ギルのカードを優先的に選んでしまう。
 が、術ギルの宝具はあまり威力が高くない。自分は配布でもらってガチャで来てくれたことはないために宝具Lv1だからよけい顕著なのだが、星4キャスター相応の素殴りと、あまり高くない全体宝具のダメージでは、状況を牽引するのほどのパワーは生まれない。
 宝具威力が低いからと2wの敵のHPを削るような処理をさせてしまうと、もし敵を1体2体殺せたとしても宝具効果の防御力ダウン(ダメージ後に発生)は残った敵にしか発生しない。
 術ギル自身の宝具にs1を乗せておけば星が結構生み出せる、がこの星を使うのは次のターン。
 改めて見ると宝具を使った次のターンのほうがダメージが期待できるわけだ。
 2waveの敵を、宝具ダメージでHPで削りつつ防御力ダウンをかけ、さらに次のターンにクリティカルで追い打ちするのはさすがに過剰すぎる。そして3waveではスキルを使い切ってしまっていて何もできない、では流れとしてはいくらなんでも悪すぎる。
 ここで、あえて防御力ダウンは捨てる、2waveを処理して3waveに星を持ち込む、とかきちんと意識して流れを作る運用なら、それはありだと思う。
 いっそのこと防御力ダウンと星生み効果を期待して3waveに入ってから術ギルの宝具を使う、もありかと思う。同じターンにメインアタッカーも宝具を撃つなど大きく動かないと、敵が1ターン行動することになってしまうが、メリットとデメリットを比較してもそんなに悪くはない動きかただと思う。
 その一方で、1waveから術ギルのスキル1を使いAをなんとなく切ってしまう。術ギルのNPが貯まる。2waveくらいでなんとなく宝具を撃つ。ここで宝具ダメージが低いせいで処理できずにモタモタしてしまうと、2waveの敵には必要以上に火力を出せるが一方で3waveの頃には何もできなくなる、という状態になりやすい。
 まさに自分がそうだったからあえて強調するが、星が出せるからと漠然と術ギルのスキル1を使いAを切って、その流れで宝具を撃たせてしまうとまず確実にぐだる。術ギルがイマイチと感じている人は、たぶん自分と同じようなことをしてしまっているんじゃないかなぁと思う。
 同じキャスターでクリ威力UPのアタッカーを用意してもいいし、違うクラスのアタッカーを用意してそちらに星集中をさせてもいい(スキルか礼装かのサポートが必要になるかもしれないが)。星は用意できるのだからもっとダメージを出して状況を牽引できるサーヴァントに活躍させるべきだ。
 実のところ星生みできるサーヴァントはその本人が殴ってしまえば強いことがよくあるが(剣のランスロットとか)術ギルに関してはひとまずその考えは忘れてしまったほうが良い。ただ、場にメインアタッカーのカードが無いときには術ギル本人のカードに手を伸ばすのも、悪くない選択肢であることも事実なのが悩ましい。王はなまじ優秀なので、ついつい過剰に仕事をしている状態になってしまう。

いっそのこと常に大量に星を持ち込む

 道中処理には向いていない、ということを書いてきたが、一方で組むメンバーや礼装を選べば、常に星に囲まれた超クリティカルパーティも編成できる。ただ、編成の自由度はそれほど高くない。

 無凸欠片だけで星が24個、さらに1waveではまず術マリーがスキル1の攻撃力UP+男性限定の星発生UP+スキル2の毎ターンスター獲得、それが切れたら術ギルのスキル1でスター発生率UP。どちらもCT7なので完全に巡回させられるほどではなく切れ目は発生するが、ここまで星が多いと1ターンで敵を2体倒せる状況も普通に起きる。3waveに突入して術ギルのスキルの効果が切れる頃になったら宝具や攻撃力UPで一気にしのいで駆け抜ける。見てて不安を感じるときもなくもないが、火力激振りの超強力パーティになる。少しでも早く駆け抜けたいためむしろダメージ低めの全体宝具は撃たないほうがいい、まである(術マリーの宝具はクリ威力UPをつけられるので、うまくねじこめるなら活用したいが)。
 ただ、自由度は思ったほど高くない。礼装である程度星の数を補わないと絶対数がが足りなくなって機能しなくなってくるので、イベ礼装をたくさん乗せるようなことはできなくなるし、長期戦もさほどできない。メンバーも敵も、ちゃんと選ぶ必要がある。
 アタッカーをナーサリーにしてアサシン相手にするなら安定性を見込めるが、自分としてはアタッカーをラーマ君にしてバーサーカー相手にするのがおもしろいかなぁと思う。
 ラーマ君、術ギルが術マリーの男性限定の星発生UPを得られるうえに、ラーマ君はガッツ&HP回復、術マリーは無敵3回がある。特に術マリーの無敵3回はターン経過で消えることもなく超優秀。対バーサーカー戦でサポーターをやるのにはかなり向いている。
 ラーマ君のガッツは過信しすぎず早めに使いたい。それでも有るか無しかでは大違いの効果でもある。このパーティならラーマ君はクラス的に元々星が集まりやすくなるうえに、スキル1のクリ威力UP&星集中も思う存分振り回せる。徹底的に回転させられるようにスキルLvをちゃんと上げておきたい(心臓、種、骨と地味に需要が他にも多い素材の要求が多く、キツめではあるが)。
 メインアタッカーがラーマ君だとクリティカル激振り構成すぎて、ちょっと不安すぎるという時は、クーフーリンを採用してもいいかも。クーフーリンの回避やガッツスキルも、有利クラスのアーチャーよりもむしろ対バーサーカー戦で生きてくるだろう。ちょっと打点低めになるのもそれはそれで不安要素が無いでもないが。

 術ギルはスター発生UPのスキル1が、とにかく目を引きがちである。
 そして、それを活用するためにBやQの宝具持ちとも組む可能性はありうる。ただ、広く編成の可能性を持つ反面、独特の複雑さが存在する。これはどちらかというと昨日書いた、確実にスキルふたつが生きる構成をまず考える、という所から導き出した、自分なりの答えのひとつであり、問題となっている要素をまず小さく切り分けてみる、という発想の方法でもある。
 自分は術ギルがようやく最近「強い」ことを実感しだしていて、そのことは純粋に嬉しくある。